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MAXON JAPAN에서 제작한 R14에서 Photoshop Extended버전과의 연동을 설명한 동영상입니다.



아래는 위 동영상을 간략하게 한글로 번역한 내용입니다.


CINEMA 4D R14 신기능

Photoshop Extended와의 연동



Cinema 4D R14에는, 

포토샵용 플러그인이 포함되어 있어,

이것을 포토샵에 설치하면, 

포토샵 Extended에서 .c4d 파일을 직접 열 수 있습니다.



포토샵용 플러그인은, 어플리케이션 폴더의 Exchange plugin 폴더에 들어 있습니다.



Zip 파일을 풀어서, 

포토샵의 플러그인 폴더에 넣습니다.



이상으로 설치가 완료되었습니다.



포토샵에서 정확하게 열리는 데이터가 되기 위해서는,

몇가지 주의점이 있습니다.


- 쉐이더를 사용하는 경우에는 오브젝트를 베이크해야 합니다.

- 환경설정의 '제네레이터를 폴리곤화시켜 저장'을 체크합니다.

- 또는 파일 메뉴의 '프로젝트를 melange로 저장하기'로 저장합니다. 

-텍스쳐는, 프로젝트 파일과 같은 폴더에 위치합니다.



오브젝트 베이크하기

우선 베이크할 오브젝트를 선택합니다.



다음으로, 오브젝트 매니저에서 오브젝트 베이크하기를 선택



베이크 대화창에서, 텍스쳐 사이즈를 지정합니다.

'오브젝트 교환'이 체크되어 있으면, 원본 오브젝트를 베이크한 후에 삭제하게 됩니다.



경로 이름에 저장 위치를 지정해서, 베이크 버튼을 누르면 텍스쳐가 베이크됩니다.



텍스쳐 사이즈가 고해상도이면, 텍스쳐가 잘 표시됩니다.

즉, 쉐이더를 사용하지 않고, 이미지만 적용하는 경우에는,

이 베이크작업은 필요없습니다.



원본 오브젝트는 보이지 않게 되어, 

불필요한 재질과 원본 오브젝트를 제거하고 저장합니다.





오브젝트를 저장하는 경우, NURBS 오브젝트제네레이터 오브젝트가 있으면 정확하게 저장되지 않습니다.

이 경우에는, [환경설정]의 [파일]의 '제네레이터를 폴리곤화시켜 저장'을 체크를 해서, 파일을 저장할 필요가 있습니다.



또는, [파일] 메뉴의 '프로젝트를 melange로 저장하기'를 사용하면,

환경설정의 설정에 관계없이,

'제네레이터를 폴리곤화시켜 저장'을 사용한 상황으로 저장이 가능합니다.




저장을 했으면, 포토샵을 실행해서,

파일메뉴에서 열어서,

c4d파일을 선택하여 포토샵의 3D 레이어로서 파일을 불러올 수 있습니다.


물론, 적용되어 있는 텍스쳐에 브러쉬를 칠하거나, 리터치가 가능합니다.


오브젝트 뿐만 아니라, 

라이트와 카메라도 가지고 올 수 있습니다.



힌트: After Effects용 플러그인 Element 3D로의 저장하기


이 저장하는 순서는,

Element 3D용 파일 작성방법으로도 사용이 가능합니다.

Element 3D도, 쉐이더에는 대응하지 않으므로, 오브젝트를 베이크하거나

제네레이터를 폴리곤으로 저장하는 순서가 필요합니다.

즉, Element 3D에는,

텍스쳐 이미지는 자동으로 불러올 수 없으므로,

수동으로 설정할 필요가 있습니다.


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Posted by 스펜서
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Cinema 4D로 멋진 모델링을 제작하고 있는 aspicworks 블로그에 올라와 있는 튜토리얼을 aspicworks의 허가하에
진행하는 번역 프로젝트입니다.

이 튜토리얼에 대한 모든 저작권은 www.aspicworks.com에 있습니다.
어떠한 형태로의 상업적인 용도의 사용을 금합니다.
좀 더 자세한 이미지를 보시려면 원 사이트에서 보시기 바랍니다.

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원본은 여기 ->aspicworks

(역주.저도 정말 오랜만의 포스팅이네요. 틈틈히 번역해서 올리도록 하겠습니다.)
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pentax K100D 만들기 6

재개했습니다 ~ ^ ^
어디까지 · 어떤 느낌으로 진행하고 있었는지도 잘 기억하고 있지 않습니다 · · ·
블로그에 올려해야 방치하고 있었지요 ~ ^ ^;
시작했으니 그림이 될 때까지 어떻게든 해 보겠습니다!
그래서, 이번에는 ... (각 부품 이름은 모르지만)
하단 부분을 추가했습니다.
우선, 정면에서 밑그림을 참고해서 트레이스해가면서 새로운 "폴리곤 만들기"
↓ ↓
k100d_0155

이것을 "노말 뒤집기(Swap Normal)"으로 눌러주고. 편집 편집 · · · ·
↓ ↓
k100d_016
어떻게든 일체 성형을 생각하고 있었습니다만,
포기 · · 다른 오브젝트를 추가하는 방법을 취했습니다.
실물을 잘 관찰하고 보았습니다만, 위화감은 없습니다. 아마 ...

계속해서 셔터 버튼 만들기 ~ ^ ^
HyperNurbs off
↓ ↓
k100d_017

여기까지의 전체이미지 ↓ ↓
k100d_018


pentax K100D 만들기 5

별로 진행이 없습 니다만 · ·
촬영 모드 전환 다이얼을 만들었습니다 ^ ^
↓ ↓
k100d_012

다이얼을 들어내면 이런 느낌입니다.
↓ ↓
k100d_013


받침대의 모양은 조금 고생했지만 어떻게든 안정되었습니다 ^ ^;
(HyperNurbs OFF)
↓ ↓
k100d_014

최근에는이 카메라 의외로 만들고 싶은 것이 생겼습니다.
하지만 어느 정도 이쪽을 진행해 두지 않으면 방치 될 것이므로
버티는 중입니다. .
앞으로도 수수하게 카메라 모델링은 계속됩니다 ^ ^

pentax K100D 만들기 4

전회에서 세부 사항 모델링에 착수했지만
특징이 되는 라인의 엣지(가장자리) 처리가 아직이기 때문에
전체적으로 퉁퉁한 인상 · ·.
이 시점에서 엣지에 작은 베벨을 적용하여 엣지를 세워했습니다.

k100d_008

k100d_009

k100d_010

k100d_011

조금씩이지만 K100D 같아져 왔습니다 ^ ^
변함없는 작업 속도입니다 · ·.


pentax K100D
만들기 3

상당히 (강좌)사이가 벌어져 버렸습니다만, 어떻게든 만들 생각은 있습니다 ...
전체의 대략적인 형상이 완성되었기 때문에 일시적으로 파트를 분할하면서
만들 어서갑니다 ^ ^
↓ ↓
k100d_005
뒷면 조작 패널 및 액정

↓ ↓
k100d_006
전면 그립 & 셔터 기반

↓ ↓
k100d_007
바닥



pentax K100D 만들기 2

오래간만의 갱신이되어 버렸습니다 ^ ^;
일이있어서 바쁜 것은 좋은 것입니다!
최근 절실히 그렇게 생각합니다.

그래서, 전회에서 만든 스플라인 형태 & 실제품을 바탕으로 폴리곤으로 입체화했습니다.
아직 형상이 단순합니다.
↓ ↓
k100d_003

↓ ↓
k100d_003

가급적 사각 폴리곤으로 구성하고 있습니다.
만들면서 발생하는 삼각 폴리곤과 어떻게 어울리게 할 것인가가... 문제입니다.
그렇다 치더라도, SLR 카메라는 부품 분리가 복잡합니다.
좌절하지 않도록 차분히 대처해 나가려고합니다 ^ ^

pentax K100D 만들기 1


잠시 업데이트가 끊어져있었습니다 · · ·
이번부터 SLR 카메라 pentax K100D를 만들어 가려고합니다 ^ ^
↓ ↓
k100d_001

↑ 사진입니다.
일단 삼면도를 바탕으로 스플라인을 입체적으로 당겨서 형태를 맞춥니다.
↓ ↓
k100d_002


다음회부터는, 이것을 참고해서 폴리곤을 하나하나 이어가는 작업입니다 ^ ^

이 카메라, 장녀가 태어나 곧 구입 했습니다만
작동이 미숙하고 그 기능을 살리지 못한지 벌써 3 년 · · ·.
카메라의 솜씨를 연마해서, 사실적 CG에도 살려볼 생각입니다 ^ ^
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Posted by 스펜서
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ADIDAS_TERREX_no.11

아 ~ · · 벌써 2 월이군요.
1 월은 새해 인사 밖에 블로그에 올리지 못했습니다.

운동화에 대해서 그만두지 않습니다.
조금씩 진행하려고 합니다.
재질 설정이 대충 끝났으므로 테스트 렌더링 ~입니다 ^ ^

modeling : CINEMA4D R11.5
rendering : VRAY for C4D
↓↓
ADIDAS_TERREX_069

앞으로는 좋을 것 같은 각도를 찾아
HDR로 라이팅하고
재질 미세 조정을 해볼까 합니다.

수수한 색상이니까 바꿔볼까요?


ADIDAS_TERREX_no.12

1장 완성 ~했습니다 ^ ^

↓↓
modeling : CINEMA4D
rendering : VRAY for C4D
ADIDAS_TERREX_070

신고 있는 부분은 마음에 들지만
그림적으로는 밋밋해서
디자인 변경 ~.
메쉬 소재였던 것도 부분적으로 변경 ~입니다.
다음은 시간을보고
더 근접 촬영한 컷도 렌더링 보려고합니다 ^ ^

라이팅은 "HDR Light Studio"사용합니다.
"Live Light"기능이 굉장히 효율적이였습니다!
이런 HDRI입니다. 작은 라이트에도 색상을 봐도재미나구나라고 생각합니다.

↓↓
ADIDAS_TERREX_071


ADIDAS_TERREX_071
운동화 자체 리플렉션이별로 없기 때문에
HDR Light Studio 사용 효과는별로 없었습니다.
에나멜 사양이라면효과가 나올 듯 합니다만..
또 C4D → HDR Light Studio는 앵글이 딱 맞지 않는 것이 난점.
Autodesk 제품과는 잘 맞는 것 같습니다.

그렇기 때문은 절대 아니지만, 없습 니다만, 여러가지 사정에 의해 3ds Max 구입 ~ ^ ^
아직 도착하지 않지만, 시도해 보려고합니다.
39 살에 Max 구입, 생각이 많아지네요.
CINEMA4D는 계속 메인에서 사용 예정입니다 ^ ^


ADIDAS_TERREX_no.13

다음 이야기꺼리를 아직 생각하지 않기 때문에
운동화의 다른 컷을 렌더링했습니다 ~ ^ ^

modeling: CINEMA4D
rendering: VRAY for C4D
↓↓
ADIDAS_TERREX_072

이전과 비슷하게 HDR Light Studio에서 조명을 사용했습니다.
달라 보이지 않네요...


ADIDAS_TERREX_no.14

연습 겸 3ds Max에 운동화를 가져 보았습니다.
C4D → Max는 어떤 파일 형식이 좋은지 하나하나 시도는하지 않지만
일단. fbx에서 순조롭게갔습니다 ^ ^
재질 편집이 아직 모르는 것이 많은 것이 앞으로의 과제입니다.
또한 C4D에서는 아직 시험할 수없는 Vray RT를 사용해 봅니다.

↓↓
ADIDAS_TERREX_073

라이팅 & 재질 확인할때 활약해 줄 것 같습니다 ^ ^

가져올 때, C4D에서 만든 스티치 proxy를 폴리곤 화해서
가지고 오는 것은 의미가 없기 때문에 Max 측에서 새로 만들려고합니다.
스플라인 또는 폴리곤 노말에에 따라 proxy를 제대로 정렬시키고 싶습니다.
아직 방법을 찾진 못했습니다...
간격 도구로 스플라인에 따라 정렬된다지만
개별 스티치 각도 조정을 할 수없는 것 같고
나중에 스티치 수 (간격)를 조정 할 수 있는지 여부도 불명. .
아직도 모르는 것이 투성이입니다. 공부 공부 ~


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Posted by 스펜서
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ADIDAS_TERREX_no.7


오랫동안 글을 못 적었네요..
어디까지 진행되었고, 다음에 무엇을 할것인지
완전히 잊어버렸지만, 다시 해보려고 생각합니다.

이번에는 아디다스의 상징인  3 개의  라인을 만들겠습니다.
먼저, 본체의 노란 오브젝트를 복사하고

↓↓
ADIDAS_TERREX_030

실물과 템플릿을 관찰하면서
"나이프"툴로 원하는 모양으로 자르고, 엣지를 정리하고 필요한 부분을 남깁니다.
↓↓
ADIDAS_TERREX_031

반대편↓↓
ADIDAS_TERREX_032

끝 부분을 더욱 가공합니다. 정면에서
↓↓
ADIDAS_TERREX_033

이제 3 개의 라인의 기반이 되었습니다.
이 기본 오브젝트에 약간의 두께를 줍니다.  "돌출(Extrude")
(역주: 나이프로 면을 잘라서 돌출하거나, 안으로 돌출(Extrude inner)사용후 돌출을 해야 할 것으로 추정되는군요^^)
거기에서 폴리곤을 "다른 폴리곤으로 분리"로 떼어내어 가공. . 3 개 라인 완성 ~ ^ ^
↓↓
ADIDAS_TERREX_034

반대편↓↓
ADIDAS_TERREX_035
이번 흐름로서는,
기존 오브젝트에서 필요한 부분의 폴리곤을 복사하여
원하는 모양으로 성형의. . . 반복입니다.
겨우 아디다스 신발 답게되어졌습니다 ^ ^
여기까지 오면 동기 부활입니다.
하지만, 내일부터 다시 작업할 수 없게되므로, 다음은 미정입니다.



ADIDAS_TERREX_no.8

지난회에는 조금 탈선하여 C4D → HDR Light Studio 2.0의 테스트를했지만,
모델링 다시 시작합니다 ~.

끈을 통과하는 구멍(슈 홀)이 되는 부분을 만들겠습니다.
이 운동화는 잘 알려진 나비 매듭 유형의 신발끈이 아닌
↓↓
ADIDAS_TERREX_001

같이 끝을 당기면 연동하여 (그런 대단한건 아니지만) 발꿈치도 잠기도록 제작되어 있습니다.
착용감은 꽤 좋습니다 ^ ^
때문에 측면에도 안팎 각 2 개씩 슈 홀이 있습니다.
전부 붙이면 이런 느낌입니다.
↓↓
ADIDAS_TERREX_041
거의 두께가 없는 오브젝트입니다. 두께를 넣을까는 추가적으로 검토해볼 생각입니다.

다음으로, 뒤꿈치를 잠그는 부분의 신발끈을 제작합니다 ~
흐름은
부품을 포함한 끈 전체를 스플라인 랩 오브젝트를 사용하여 스플라인을 따라 변형시킵니다.


우선은 뒤꿈치에서 슈 홀을 통과하는 스플라인을 작성합니다.
↓↓
ADIDAS_TERREX_042

다음으로 이 스플라인의 길이를 "윈도우 → 선택 / 구조 정보"에서 확인합니다.

(역주: 원본은 R12의 내용으로, R13에서는 [편집]-선택/구조명령으로 위치가 이동되었습니다)
↓↓
ADIDAS_TERREX_043
↓↓
ADIDAS_TERREX_044 

13.309cm입니다.

이 신발끈은 끝이 링 모양으로되어 있습니다.
이것을 직선적으로 만듭니다.
전체 길이는 13.309cm입니다.
↓↓
ADIDAS_TERREX_045

직선으로 된 신발 끈을 스플라인 랩에 적용하면 완성입니다 ^ ^
오브젝트의 계층 구조 등은
↓ ↓ 이런 느낌입니다.
ADIDAS_TERREX_046
반대편도 마찬가지로 완성합니다.
↓↓
ADIDAS_TERREX_047

오늘은 여기까지입니다 ^ ^



ADIDAS_TERREX_no.9

잠시 방치하고 있던 바닥에 착수합니다.
현재 상태는↓↓。
ADIDAS_TERREX_048

형상의 관계에서 1개의 오브젝트로 만들어져 있지만
중간의 돌기 부분들은 그럴 필요도 없을 것 같아서 다른 오브젝트로 붙이도록 합니다.
↓↓
ADIDAS_TERREX_049

앞에서 ↓↓
ADIDAS_TERREX_050

뒤에서↓↓
ADIDAS_TERREX_051

다음으로 신발 끈을 만듭니다. 부품을 각각 다른 파일로 만들어 두었습니다.
HyperNurbs OFF↓↓
ADIDAS_TERREX_052

ON↓↓
ADIDAS_TERREX_053

신발 끈은 스위프 Nurbs에서 거칠게 만들어 놓고
HyperNurbs 넣는 방법을 취합니다.
베지어 스플라인으로 경로를 만들어 버리면 미세 조정이 복잡할 것 같아서입니다.

먼저 "선형" 스플라인 (속성에서 보간: 없음을 선택)으로 적당히 경로를 만들어봅니다.

↓↓
ADIDAS_TERREX_054

여기에 단면 경로 (대략 정다각형)을 만듭니다.
↓↓
ADIDAS_TERREX_055

정말 각이 진 상태로군요..

스윕넙스를 하이퍼넙스의 자식으로 한 후, 경로의 포인트를 추가&이동해서 정리합니다..

↓↓
ADIDAS_TERREX_056


이에 앞서 만들어 놓은 부품을 맞춰 완성.
↓↓
ADIDAS_TERREX_057

대략적으로 모델링이 완성되었다고 생각합니다^^
다음은 스티치를 어떻게 할 것인가입니다.
맵으로 할지 실제 오브젝트를 넣을지..
지금 생각중..



ADIDAS_TERREX_no.10

스티치를 만들겠습니다.
텍스처로 할지, 실제 오브젝트로 할지 생각했지만
복잡한 오브젝트를 걸쳐 있는 스티치도 있기 때문에 실제 오브젝트를 배열하게 되었습니다.
여러 개체에 걸쳐있는 스티치도 있고하기 때문에
실제 개체를 나란히하게되었습니다. 업에도 견딜 수 있으며.

먼저 스티치를 나란히 하기위한 경로를 스플라인을 만듭니다.
적당한 뷰에서 만든 스플라인을 "분할"하여 오브젝트에 "투영"

↓↓
ADIDAS_TERREX_058

↓↓
ADIDAS_TERREX_059

다음 스티치 1 개만 만듭니다.
캡슐 오브젝트를 조금 편집하는 간단한 형태입니다.
↓↓
ADIDAS_TERREX_060

이것을 "클로너 오브젝트"에 넣으면 스티치 수는 엄청나게 많아져서 매우 무겁게 될 것입니다.
AR(역주:Advanced Renderer)에서 렌더링한다면  (역주:클로너 오브젝트의 [오브젝트] 속성에서 "렌더 인스턴스"체크로 해결하지만
VRAY에서는이 렌더 인스턴스가 정확히 대응하지 않기 때문에 vray proxy를 사용합니다.

원래 캡슐에 VrmeshExpoter 태그를 달고
플러그인 메뉴에서 VrayProxy Generator를 만듭니다.

↓↓
ADIDAS_TERREX_061

VrayProxy Generator의 속성에 태그를 지정 해줍니다.
↓↓
ADIDAS_TERREX_062

이 VrayProxy Generator를 "클로너 오브젝트"의 자식으로 하고 모드를 오브젝트로 하고, 스플라인을 오브젝트 필드에 적용하면 OK!
클로너 오브젝트의 속성은 이런 느낌...
(역주: 모드-오브젝트, 오브젝트-스플라인 적용, 복제수:95
↓ ↓
ADIDAS_TERREX_063

확대↓↓
ADIDAS_TERREX_064

다른 패턴의 스티치이지만, 1 개만 만들면 이렇습니다.
↓↓
ADIDAS_TERREX_065

앞서와 마찬가지로 VrayProxy화해서, 클로너 오브젝트에 정렬합니다.
↓↓
ADIDAS_TERREX_066

위에서 거의 평행으로 보였던 스플라인은 클로너의 갇도를 제한하기 위한 레일 스플라인입니다.
경우에 따라서,이렇게 하지 않으면 묻히거나 뜨거나되어 버립니다..
↓↓
ADIDAS_TERREX_067

그래서, 전체 스티치를 배치 한후, 재질없이 테스트 ~
↓↓
ADIDAS_TERREX_068


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Cinema 4D로 멋진 모델링을 제작하고 있는 aspicworks 블로그에 올라와 있는 튜토리얼을 aspicworks의 허가하에
진행하는 번역 프로젝트입니다.

이 튜토리얼에 대한 모든 저작권은 www.aspicworks.com에 있습니다.
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ADIDAS_TERREX_no.1

오래간만의 포스팅이 되어 버렸습니다.

이번에 아디다스 운동화 TERREX를 만들어보겠습니다.

이것 ↓ ↓
ADIDAS_TERREX_001

세일 제품으로 저렴합니다.
올해 여름은 계속 이것을 신고 다녔습니다^^

처음에는 실물 사진을 찍어 배경이미지로 사용하려고 생각했었지만,
이미지 검색하는 중에 좋은 것을 발견하여..
이것을 바탕으로, 운동화 바닥부분까지 만들려고 합니다^^

ADIDAS_TERREX_002

(역주: 우선, 배경이미지를 각 뷰포트 화면 배경에 깔아주는 작업이 필요합니다.
1. 각 뷰화면에서 Shift + V 단축키를 눌러서 속성 매니저창에서 배경탭 선택후 이미지를 지정해줍니다
2. 폴리곤 오브젝트를 생성한 후, editable한 다음, 면을 늘리고 싶은 부분의 엣지를 선택하고, Extrude 기능을 사용하여
면을 뽑아서 그림처럼 신발의 바닥 부분을 만들어줍니다)

여기에서 엣지를 누르고 당겨가면서 포인트를 조정해가면서..
로우폴리곤(low polygon)로 대략적인 형태를 만들었습니다.
ADIDAS_TERREX_003

이것을 HyperNurbs에 넣어
하이폴리곤(high polygon)의 기준 오브젝트를 완성합니다.
ADIDAS_TERREX_004

다음회에서는 이 하이폴리곤 오브젝트를 바탕으로 3D 스냅기능으로 폴리곤을 찰싹찰싹 붙여가면서 만들어 볼 생각입니다.

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ADIDAS_TERREX_no.2


이전에 만든 하이폴리곤 메쉬에 각 개체 파트마다 폴리곤을 붙여가겠습니다.

이전에 만든 하이폴리곤

ADIDAS_TERREX_004

어디부터 만들어볼까요?
바닥부터 해보겠습니다.
바닥의 돌기는 이번에 가장 성가신 부분이 될 것이지만, 어떤 방법을 사용해볼까요?

처음에는 돌기 부분은 다른 오브젝트로 해서 붙여볼까도 생각했지만,
실물을 보면 매끄럽게  사이드 측면으로 연결되어 있으므로
ADIDAS_TERREX_006

돌기부분을 포함 1개의 오브젝트(HyperNurbs)로 만들기로했습니다.

하이 폴리곤 오브젝트에 참고이미지로 사용할 바닥 이미지를 평행투사해서 맞춰줍니다.

ADIDAS_TERREX_005

이것에 새 오브젝트로 '폴리곤 만들기' 기능으로 면에 붙이는 작업을 합니다.
이때, 3D 스냅기능을 ON, "폴리곤에 스냅"에만 ON합니다.
아기자기 붙여서, 원래 하이 폴리곤 메쉬에 따라 바닥용 메쉬를 생성합니다~

ADIDAS_TERREX_007

처음에는 리트포계의 플러그인을 사용하여 붙여 가려고 생각했지만,
이번에는 별로 효율적이지 않아서, 단순히 3D 스냅 방법을 선택했습니다. . .

돌기없이 줄줄이 된 상태까지 되었습니다 ^ ^
이번은 여기까지입니다.

ADIDAS_TERREX_008

다음에는 바닥의 돌출부분을 뽑아내려고 생각합니다.

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ADIDAS_TERREX_no.3


지난번은 여기까지였습니다.

ADIDAS_TERREX_008

일단 바닥의 돌출에 맞게 엣지를 추가해 두었습니다.
다음으로 돌출 부분의 폴리곤을 뽑아줍니다.
그 후, '베벨', '나이프', ' 슬라이드', 'KyamaSlide (무료 플러그인)'를 사용해서 에지를 세워갑니다. .

ADIDAS_TERREX_009


ADIDAS_TERREX_010

센터 부분을 분리하여 보거나하고 HyperNurbs ON!

ADIDAS_TERREX_011

그런 다음 앞에서 뒤로가는 홈이 들어 있기 때문에 그 부분의 폴리곤을 선택

ADIDAS_TERREX_012

그것을 "Exturde"→ "Inner Extrude"→ "Extrude (마이너스)"하고 또한 가장자리를 추가하여 세워
이렇게 만듭니다.

ADIDAS_TERREX_013

발뒤꿈치 부분의 돌출 추가

ADIDAS_TERREX_014

앞에서 본 부분
ADIDAS_TERREX_015

뒤에서 본 부분

ADIDAS_TERREX_016

바닥의 돌출중심부분에도 울퉁불퉁하지만, 이것은 나중에 다른 오브젝트를
그것은 나중에 다른 개체를 파고들게 할 생각입니다.
실물 봐도 뭐 괜찮겠지~라는 느낌이라서...

다음에서는 바닥은 우선 놔두고, 윗 부분을 진행해볼까 합니다^^


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ADIDAS_TERREX_no.4



지난번에 만든 바닥의 윤곽 모서리를 수직방향으로 'Extrude'해서 '각 오브젝트별로 분리'합니다.

ADIDAS_TERREX_017

빙 둘러서 외형이 만들어졌다면, 실물을 보면서
'나이프', 'Kyamaslide', '슬라이드' 등을 사용해서 모양을 정리합니다.

ADIDAS_TERREX_018

제일 처음에 만들었던 베이스 오브젝트를 다시 표시하고,
형태를 확인합니다...편집하는 동안 상당히 형태가 틀어져서 수정합니다.

ADIDAS_TERREX_019

다음으로 보티 형태를 베이스 오브젝트를 복사해서 잘라냅니다.
구체적으로는 "나이프(선)'ㅡㅇ로 각 형태에 맞춰 잘라주고, 필요없는 폴리곤을 제거한 후
'봉합' 등으로 폴리곤을 정리했습니다.

ADIDAS_TERREX_020

ADIDAS_TERREX_021

ADIDAS_TERREX_022

전체보기하면 ↓ ↓ 이런 느낌입니다.

ADIDAS_TERREX_023

그대로라면 각 부품이 겹쳐져 이상하기 때문에 "법선을 따라 이동"으로 조정했습니다.


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ADIDAS_TERREX_no.5



이전 만든 아래쪽 파트에 몰을 붙이겠습니다.
부품의 엣지 근처의 폴리곤을 "다른 오브젝트로 분리"하고
'나이프', '슬라이드', '봉합'으로 엣지를 정리해서 '밀어내기'"등으로
완성했습니다.

ADIDAS_TERREX_024

다음 벨로 부분을 만듭니다.
맨처음 기본 오브젝트에서 필요한 폴리곤을 "다른 개체로 분리"해서
꺼냅니다. ↓ ↓
ADIDAS_TERREX_025

↓ ↓
ADIDAS_TERREX_026

거기에서 편집해서 완성 ~ ↓ ↓
ADIDAS_TERREX_027

최근에는 캡처하는 것을 잊는 경우가 많아서 내용이 얇습니다..

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ADIDAS_TERREX_no.6


약간의 업데이트입니다.
뒤꿈치 부분을 만들었습니다.
여름 사용 신발이므로 슷카스카(역주:해석불가-_-;;)입니다. .
↓ ↓
ADIDAS_TERREX_028

여기는 새로 보라색 개체를 "평면 오브젝트"
에서 만들고 필요한 부분의 폴리곤을 크게
"다른 개체로 분리"다음 "칼"로 엣지를 추가하고
필요한 폴리곤을 추출 "extrude"해서 두께를 만들고..
라는 작업이었습니다 ~.

하는 김에 내부 부품 (오렌지)도 만들고 ~
↓ ↓
ADIDAS_TERREX_029

오늘은 여기까지입니다.


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ADIDAS_TERREX_no.7


오랜만에 포스팅을 올립니다.
어디까지 진행되었고, 다음은 무엇을 할것인지
완전히 잊어버렸지만, 다시 시작해보려고 합니다~

이번에는 아디다스의 상징 3 개 라인을 만듭니다.
먼저 본체의 노란 오브젝트를 복사하고
↓ ↓
ADIDAS_TERREX_030

실물과 템플릿을 관찰하면서
"나이프"로 원하는 모양으로 잘라, 엣지를 정리하고 필요한 부분을 남깁니다.

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반대편 ↓ ↓
ADIDAS_TERREX_032

끝 부분을 더욱 가공. 정면에서
↓ ↓
ADIDAS_TERREX_033

이제 3 개 라인의 베이스가 되었습니다.
이 기본 오브젝트에 약간의 두께를 적용 ( "돌출")
거기에서 폴리곤을 "다른 오브젝트로 분리"해서 뽑아낸 다음 가공 .
3 개 라인 완성 ~ ^ ^
↓ ↓
ADIDAS_TERREX_034

반대편 ↓ ↓
ADIDAS_TERREX_035
이번의 흐름 으로서는,
기존 오브젝트에서 필요한 부분의 폴리곤을 복사하여
원하는 모양으로 성형. . . 의 반복입니다.
겨우 아디다스 신발 다워졌습니다 ^ ^
여기까지 오면 동기 부활입니다.
하지만, 내일부터 다시 작업할 수 없게되므로, 다음은 미정입니다.
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Posted by 스펜서
이직하게 되면서, 여기 포스팅은 정말 오랜만에 남기게 되었습니다.

요즘은 After Effects보다는 Cinema 4D에 매진하다 보니 소홀해진 감도 없지 않아 있네요.
그런데 이번 포스팅 내용도 Cinema 4D 관련 내용입니다.

다름이 아니라, Cinema 4D 모델링으로 유명한 일본 유저 '阿部 司'님의 블로그에 포스팅되고 있는 모델링 관련 자료를 번역하기로 마음 먹게 되었습니다.

다행히 번역을 허락해주셔서 맘 편하게 작업을 할 수 있을 듯 합니다.

일정을 정확히 정해서 진행하기 보다는 틈날 때마다 진행할 이번 번역 프로젝트 많은 관심 가져주시면 좋겠지만, 제 블로그는 은둔형 블로그라...-_-;;


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Posted by 스펜서

시간표

Hobby/냠냠 2010/05/17 16:17

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Posted by 스펜서

AE_B

Work/Lab 2009/12/17 13:16
1
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Posted by 스펜서

Bad Apple PV

2D/모션그래픽 2009/11/20 09:21
자주 가는 동호회 분이 알려주셔서 보게 된 영상인데 이게 대박입니다.

일본의 ucc동영상 싸이트 니코니코동화에 올라온 매드무비라고 하는데, 그 퀄리티가 과히
상상을 초월하네요.

자, 감상해 보실까요..

이 작품은 한 유저가 콘티를 올리면서 이 콘티대로 영상을 만들어 달라고 부탁을 했는데
여러 사람들이 만들어 올리던 중에 올라온 3D 버젼이라고 합니다.

유투브에 콘티와 비교한 영상도 있네요.


세상엔 참 능력자분들이 많네요..
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Posted by 스펜서


신 타이포그래피 혁명가 얀 치홀트




양요나의 디자인강의노트
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Posted by 스펜서

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