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Cinema 4D로 멋진 모델링을 제작하고 있는 aspicworks 블로그에 올라와 있는 튜토리얼을 aspicworks의 허가하에
진행하는 번역 프로젝트입니다.
이 튜토리얼에 대한 모든 저작권은 www.aspicworks.com에 있습니다.
어떠한 형태로의 상업적인 용도의 사용을 금합니다.
좀 더 자세한 이미지를 보시려면 원 사이트에서 보시기 바랍니다.
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원본은 여기 ->
aspicworks
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오래간만의 포스팅이 되어 버렸습니다.
이번에 아디다스 운동화 TERREX를 만들어보겠습니다.
이것 ↓ ↓
세일 제품으로 저렴합니다.
올해 여름은 계속 이것을 신고 다녔습니다^^
처음에는 실물 사진을 찍어 배경이미지로 사용하려고 생각했었지만,
이미지 검색하는 중에 좋은 것을 발견하여..
이것을 바탕으로, 운동화 바닥부분까지 만들려고 합니다^^
(역주: 우선, 배경이미지를 각 뷰포트 화면 배경에 깔아주는 작업이 필요합니다.1. 각 뷰화면에서 Shift + V 단축키를 눌러서 속성 매니저창에서 배경탭 선택후 이미지를 지정해줍니다2. 폴리곤 오브젝트를 생성한 후, editable한 다음, 면을 늘리고 싶은 부분의 엣지를 선택하고, Extrude 기능을 사용하여면을 뽑아서 그림처럼 신발의 바닥 부분을 만들어줍니다)
여기에서 엣지를 누르고 당겨가면서 포인트를 조정해가면서..
로우폴리곤(low polygon)로 대략적인 형태를 만들었습니다.
이것을 HyperNurbs에 넣어
하이폴리곤(high polygon)의 기준 오브젝트를 완성합니다.
다음회에서는 이 하이폴리곤 오브젝트를 바탕으로 3D 스냅기능으로 폴리곤을 찰싹찰싹 붙여가면서 만들어 볼 생각입니다.
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이전에 만든 하이폴리곤 메쉬에 각 개체 파트마다 폴리곤을 붙여가겠습니다.
이전에 만든 하이폴리곤
어디부터 만들어볼까요?
바닥부터 해보겠습니다.
바닥의 돌기는 이번에 가장 성가신 부분이 될 것이지만, 어떤 방법을 사용해볼까요?
처음에는 돌기 부분은 다른 오브젝트로 해서 붙여볼까도 생각했지만,
실물을 보면 매끄럽게 사이드 측면으로 연결되어 있으므로
돌기부분을 포함 1개의 오브젝트(HyperNurbs)로 만들기로했습니다.
하이 폴리곤 오브젝트에 참고이미지로 사용할 바닥 이미지를 평행투사해서 맞춰줍니다.
이것에 새 오브젝트로 '폴리곤 만들기' 기능으로 면에 붙이는 작업을 합니다.
이때, 3D 스냅기능을 ON, "폴리곤에 스냅"에만 ON합니다.
아기자기 붙여서, 원래 하이 폴리곤 메쉬에 따라 바닥용 메쉬를 생성합니다~
처음에는 리트포계의 플러그인을 사용하여 붙여 가려고 생각했지만,
이번에는 별로 효율적이지 않아서, 단순히 3D 스냅 방법을 선택했습니다. . .
돌기없이 줄줄이 된 상태까지 되었습니다 ^ ^
이번은 여기까지입니다.
다음에는 바닥의 돌출부분을 뽑아내려고 생각합니다.
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지난번은 여기까지였습니다.
일단 바닥의 돌출에 맞게 엣지를 추가해 두었습니다.
다음으로 돌출 부분의 폴리곤을 뽑아줍니다.
그 후, '베벨', '나이프', ' 슬라이드', 'KyamaSlide (무료 플러그인)'를 사용해서 에지를 세워갑니다. .
센터 부분을 분리하여 보거나하고 HyperNurbs ON!
그런 다음 앞에서 뒤로가는 홈이 들어 있기 때문에 그 부분의 폴리곤을 선택
그것을 "Exturde"→ "Inner Extrude"→ "Extrude (마이너스)"하고 또한 가장자리를 추가하여 세워
이렇게 만듭니다.
발뒤꿈치 부분의 돌출 추가
앞에서 본 부분
뒤에서 본 부분
바닥의 돌출중심부분에도 울퉁불퉁하지만, 이것은 나중에 다른 오브젝트를
그것은 나중에 다른 개체를 파고들게 할 생각입니다.
실물 봐도 뭐 괜찮겠지~라는 느낌이라서...
다음에서는 바닥은 우선 놔두고, 윗 부분을 진행해볼까 합니다^^
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지난번에 만든 바닥의 윤곽 모서리를 수직방향으로 'Extrude'해서 '각 오브젝트별로 분리'합니다.
빙 둘러서 외형이 만들어졌다면, 실물을 보면서
'나이프', 'Kyamaslide', '슬라이드' 등을 사용해서 모양을 정리합니다.
제일 처음에 만들었던 베이스 오브젝트를 다시 표시하고,
형태를 확인합니다...편집하는 동안 상당히 형태가 틀어져서 수정합니다.
다음으로 보티 형태를 베이스 오브젝트를 복사해서 잘라냅니다.
구체적으로는 "나이프(선)'ㅡㅇ로 각 형태에 맞춰 잘라주고, 필요없는 폴리곤을 제거한 후
'봉합' 등으로 폴리곤을 정리했습니다.
전체보기하면 ↓ ↓ 이런 느낌입니다.
그대로라면 각 부품이 겹쳐져 이상하기 때문에 "법선을 따라 이동"으로 조정했습니다.
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이전 만든 아래쪽 파트에 몰을 붙이겠습니다.
부품의 엣지 근처의 폴리곤을 "다른 오브젝트로 분리"하고
'나이프', '슬라이드', '봉합'으로 엣지를 정리해서 '밀어내기'"등으로
완성했습니다.
다음 벨로 부분을 만듭니다.
맨처음 기본 오브젝트에서 필요한 폴리곤을 "다른 개체로 분리"해서
꺼냅니다. ↓ ↓
↓ ↓
거기에서 편집해서 완성 ~ ↓ ↓
최근에는 캡처하는 것을 잊는 경우가 많아서 내용이 얇습니다..
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약간의 업데이트입니다.
뒤꿈치 부분을 만들었습니다.
여름 사용 신발이므로 슷카스카(역주:해석불가-_-;;)입니다. .
↓ ↓
여기는 새로 보라색 개체를 "평면 오브젝트"
에서 만들고 필요한 부분의 폴리곤을 크게
"다른 개체로 분리"다음 "칼"로 엣지를 추가하고
필요한 폴리곤을 추출 "extrude"해서 두께를 만들고..
라는 작업이었습니다 ~.
하는 김에 내부 부품 (오렌지)도 만들고 ~
↓ ↓
오늘은 여기까지입니다.
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오랜만에 포스팅을 올립니다.
어디까지 진행되었고, 다음은 무엇을 할것인지
완전히 잊어버렸지만, 다시 시작해보려고 합니다~
이번에는 아디다스의 상징 3 개 라인을 만듭니다.
먼저 본체의 노란 오브젝트를 복사하고
↓ ↓
실물과 템플릿을 관찰하면서
"나이프"로 원하는 모양으로 잘라, 엣지를 정리하고 필요한 부분을 남깁니다.
반대편 ↓ ↓
끝 부분을 더욱 가공. 정면에서
↓ ↓
이제 3 개 라인의 베이스가 되었습니다.
이 기본 오브젝트에 약간의 두께를 적용 ( "돌출")
거기에서 폴리곤을 "다른 오브젝트로 분리"해서 뽑아낸 다음 가공 .
3 개 라인 완성 ~ ^ ^
↓ ↓
반대편 ↓ ↓

이번의 흐름 으로서는,
기존 오브젝트에서 필요한 부분의 폴리곤을 복사하여
원하는 모양으로 성형. . . 의 반복입니다.
겨우 아디다스 신발 다워졌습니다 ^ ^
여기까지 오면 동기 부활입니다.
하지만, 내일부터 다시 작업할 수 없게되므로, 다음은 미정입니다.